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Umanesimo & Tecnologia


Nei primi anni '90 del secolo scorso, si iniziava a prospettare l’introduzione massiva nell’uso produttivo delle tecnologie digitali nelle Arti e nella Comunicazione, queste prendevano il nome di "tecnologie creative digitali" ed "I.C.T. "Information & Communication Technologies".
 Nasce in seno anche alla comunità scientifica non di area tecnologica l'esigenza di indagare sugli effetti causati dall'introduzione della Cultura Digitale.   

Si avvia, a Napoli,  nel 1994 il programma Umanesimo & Tecnologia,  in seno alla cattedra di Sociologia della Letteratura dell'Università Orientale di Napoli [1], il tema principale della ricerca [2]   si poneva lo scopo iniziale di esplorare il nuovo rapporto che si andava instaurando rispetto all’estetica tradizionale  (cioè di matrice creativa analogica) tra gli Autori, le loro Opere ed il Pubblico che le fruisce; diventando, l’Arte, Digitale. 
Ciò, allo scopo di cogliere i nuovi valori comunicativi ed interpretare le potenzialità in ambito sociale (in quanto nuova  espressione) dei nuovi processi creativi introdotti con il digitale, che produceva ed istituiva un genere artistico emergente in quel determinato contesto storico e sociale che si andava definendo alla fine del secolo scorso con il nome di Società dell’Informazione. ​
La ricerca Umanesimo & Tecnologia, dunque, iniziava con lo studio delle proprietà comunicative di quelle forme emergenti di narrazioni "non-sequenziali, multi-lineari, interattive, talvolta immersive" introdotte con i media digitali; lo studio delle proprietà strutturali di narrazioni che sperimentano la digressione, i molteplici punti di vista, le interruzioni di tempo, di  spazio e di trama nelle varie forme ipertestuali e multimediali pensate per una distribuzione  transmediale. ​
Immagine
 Nel corso dei primi anni del programma U&T, il team di lavoro oltre che impegnarsi nella ricerca teorica, si è confrontata anche in una ricerca sul campo. Ciò ha portato alla costituzione di un Laboratorio sperimentale in cui Ricercatori  e sperimentatori creativi di  area umanistica  ed altri di  area tecnologica  si sono confrontati in un nuovo paradigma metodologico, con lo scopo di costituire un team  multidisciplinare ed inter-organizzato per funzioni, con l'obiettivo di sperimentare  strumenti capaci di facilitare il "dialogo costruttivo tra le parti ", cercando di abbattere le barriere culturali, con lo scopo di produrre innovazione nel campo dell'Industria dei Contenuti. 

 Hypgnosis Lab è stata la prima organizzazione di ricerca applicata del sud italia ad impiegare CGI3d per la valorizzazione dei Beni Culturali. (immagini di repertorio, Hypgnosis lab | 1997)  
Dopo due anni di ricerca applicata esperita nel “laboratorio Hipgnosys”, le conclusioni hanno costituito le linee guida per la definizione del progetto L.I.N.K.E.D. (Learning and Information Network for Knowledge Enhancement and Development) ed  i presupposti teorico/pratici per la creazione di un nuovo modello, cooperativo di organizzazione produttiva per lo sviluppo sostenibile  di una Impresa tecnologica a management Umanistico  nell'emergente  Industria Creativa dei Contenuti  Digitali.:  il nuovo comparto dell'Industria Media & Entertainment la cui espansione si andava definitivamente affermando per i fenomeni di “Convergenza digitale”  e di progresso delle nuove tecnologie creative e di infrastrutture  per la comunicazione e l'informazione (I.C.T.) 
La ricerca Umanesimo & Tecnologia, si è poi sviluppata principalmente in due  temi principali: il primo  rilevante per i suoi effetti in ambito creativo e tecnico/produttivo nel comparto Media & Entertainment   (tra cui ad esempio citiamo:   nuove organizzazioni del lavoro nell'industria creativa, nuovo cinema digitale, tecnologie creative al servizio dell'Arte e la Cultura) e il secondo  in ambito sociale e di  marketing territoriale & destination Branding;  fornendo i presupposti per definire alcuni di quei capisaldi  che hanno influenzato in maniera determinante lo sviluppo di competenze per attività di consulenza e di logiche imprenditoriali competitive nell'Industria dei Contenuti e nella elaborazione di politiche culturali a sostegno dello sviluppo della Società dell'Informazione e il diritto di inclusione digitale per Tutti.   
Sulla fondamenta concettuali del progetto Umanesimo & Tecnologia, si sviluppa il progetto   R.A.N.K.E.D. ,  Rebel Alliance Network for Knowledge Empowering and Development  
1. Titolare della Cattedra il Prof. Romolo Runcini:  http://napoli.repubblica.it/cronaca/2014/09/08/news/runcini-95257722/?refresh_ce​ |  http://off-topic-off.blogspot.it/2014/09/in-ricordo-di-romolo-runcini-con-un-suo.html​
2. Il gruppo di ricerca prendeva il nome di: "Centro Studi Fabbrica dell'Immaginario" 
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